La course folle

La course folle

Courir pour attraper les bonnes cartes, qui sont collées dans le dos des autres joueurs. C’est à l’animateur d’annoncer les cartes à attraper!

Par exemple, pour enseigner les lettres de l’alphabet :

  • Glisser différents mots (images) dans des pochettes connectives (2 ou 3 pochettes par étudiant).
  • Inviter les joueurs à enfiler un dossard. Puis, coller 2 ou 3 pochettes dans le dos de chaque joueur.
  • Nommer l’une des lettres enseignées.
  • Les joueurs doivent attraper le plus de mots possible contenant la lettre nommée.

Rappeler les règles du jeu :

  • Récolter 1 seule carte à la fois dans le dos d’un autre joueur.
  • Coller la carte volée à l’avant de son propre dossard.
  • On ne doit pas voler le même joueur 2 fois de suite.

 à

ans.

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minutes

Dynamique

Courir pour attraper les bonnes cartes, qui sont collées dans le dos des autres joueurs. C’est à l’animateur d’annoncer les cartes à attraper!

Par exemple, pour enseigner les lettres de l’alphabet :

  • Glisser différents mots (images) dans des pochettes connectives (2 ou 3 pochettes par étudiant).
  • Inviter les joueurs à enfiler un dossard. Puis, coller 2 ou 3 pochettes dans le dos de chaque joueur.
  • Nommer l’une des lettres enseignées.
  • Les joueurs doivent attraper le plus de mots possible contenant la lettre nommée.

Rappeler les règles du jeu :

  • Récolter 1 seule carte à la fois dans le dos d’un autre joueur.
  • Coller la carte volée à l’avant de son propre dossard.
  • On ne doit pas voler le même joueur 2 fois de suite.

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